Фёдор Борщёв

Производство и потребление

Есть два режима жизнедеятельности — производство и потребление.

Производство — это когда после вас остаются артефакты: код, письма, идеи, макеты. Потребление — все остальное. Написать программу — производство, посмотреть фейсбук — потребление.

В увеличении потребления заинтересованы те, кто вас окружает: ютубчик, макдональдс, друзья, которым нужна компания для похода в бар, да и вся мировая экономика в целом.

В увеличении производства в первую очередь заинтересованы вы сами. Чем больше вы делаете (или другие, с вашей помощью) — тем быстрее достигаете целей.

Человечество изобрело кучу инструментов для потребления — телефоны, торговые центры, push-уведомления, шаурма у метро.

Марк Цукерберг — Сказка о потерянном времени

Инструментов для производства, вроде скетча, макбука и молескина — наоборот, мало. На самом деле, можно производить больше, чем 95% людей, имея только сильное желание и блокнот, но это тема для отдельного разговора.

Разделяйте потребление и производство. Не получится продуктивно работать, если отвлекаться на фейсбучный тупняк. Не получится насладиться ужином, пытаясь написать код.

Тупое правило про 50%

Ещё в студии я познакомился с простым правилом управления любым проектом:

Если прошло 50% времени, проверь — выполнена ли половина работы

У многих людей в мозгу есть баг: к началу второй половины срока они обычно не осознают, что первая половина уже упущена. Грубо говоря, если вы пообещали сделать что-то через неделю, и три дня уже прошло, то без внешнего воздействия у вас не возникает ощущение «ааа, только половина времени осталась, надо хуячить». Скорее будет «ой, да еще 4 дня есть, пойду погуляю».

Нарушенное правило 50 процентов

При этом, если к вам подойти и рассказать о прошедшей половине, начинает работать магия, которая обычно включается только перед дедлайном — откидываются ненужные требования, игнорируются редкие юзкейсы, придумываются неожиданные творческие решения и куда-то пропадает вся лень.

Кстати, вопрос про 50% можно задавать самому себе и без помощи менеджера — хватит даже самой простой системы напоминалок.

Пацан сказал — пацан сделал

Если приглядеться, то куча людей вокруг нас не имеют простого навыка — пообещать ответить в среду и, действительно, ответить в среду. Работать с такими людьми — дорого: куча энергии и внимания уходит на банальный контроль того, что порученные задачи действительно делаются.

«Пацан сказал — пацан сделал», без шуток — самый важный критерий для оценки людей в команде. Эмпатия, умение фокусироваться над задачей, планировать время и вести переговоры — все эти навыки имеют одну основную проекцию во внешнем мире: умение выполнять обещания.

Если новый сотрудник нарушает обещания — это даже не звонок, а тревожный гонг. Человек, не умеющий управлять временем, создает кучу неудобств — опаздывает на встречи, сдает хуйню вместо результатов, вынуждает работать над особыми формами мотивации.

Пацан сказал — пацан сделал

Выполняющему обещания коллеге, наоборот, можно поручить что угодно. С ним я уверен, что даже если обещание не выполнится (всякое бывает), я узнаю об этом максимально быстро. Такого коллегу не нужно пинговать раз в два дня, ему не нужно объяснять банальных вещей вроде того, что на письма нужно отвечать, а не игнорировать.

Команды без менеджера (или иной формы принуждения) могут существовать только там, где пацаны говорят, а потом делают, что сказали.

Проверь через два дня

Многим программистам (и менеджерам) не хватает простого навыка — проверить через два дня.

  • Сделал кнопку — проверь через два дня, нажимают ли ее вообще? Что видят, когда нажали?
  • Сделал интеграцию — проверь через два дня, сколько пришло данных? Пришли ли вообще?
  • Сделал новое уведомление — проверь логи. Что уходит пользователям? А много вообще ушло?

Проверка через два дня не требует никакого напряжения и предотвращает кучу долга — в проекте не копятся неработающие и невнедренные фичи.

Лучше через два дня самому узнать, что фича не работает, чем через неделю узнать то же самое от пользователей. Или не узнать вообще.

Кто должен проверять через два дня, если задачу делали впятером? Конечно ты.

Давайте не любить новые фичи

Если вы работали с опытными продуктовыми менеджерами, то знаете, насколько они не любят новые фичи. Прежде, чем поставить фичу в план, продуктолог испробует все возможные способы от нее отказаться. У Интеркома даже целый мануал на эту тему есть.

Ненавидеть фичи — работа не только продуктолога, но и всей команды — дизайнеров, программистов, менеджеров и тестировщиков. Особенно важно ненавидеть фичи в стартапах.

Туду-лист хорошего продуктолога

Между простым и сложным, влюбленный в фичу программист всегда выбирает сложное. Он будет рефакторить код, менять архитектуру и делать другие программистские штуки только ради того, чтобы новой фиче приятнее жилось в системе. Не важно, что фичу не внедрят или забудут — программист любит свою работу и сделает ее хорошо.

Когда программист не любит фичи, все наоборот — он пишет код, не касаясь участков приложения, которые можно не трогать. Если фича заработает — плохой код перепишут, не страшно. Если не заработает — ну и хрен с ней, сделаем реверт.

Менеджер, который любит фичи, не жалеет инвестиций, — выделяет время команды и стейкхолдеров, нанимает больше программистов, и вообще превращается в трудолюбивого идиота.

Менеджер, который любит фичи, превращается в трудолюбивого идиота

Трезвый менеджер, наоборот, думает про цифры — на какую метрику бизнеса эта фича влияет? А что считать показателем успеха внедрения? Если ответов нет — фича режется.

Давайте экономить деньги и не любить фичи.